Questo è stato un anno di sconvolgimenti nei videogiochi. Il settore ha cambiato forma negli ultimi 12 mesi, e non è tutto dovuto alla lunga acquisizione di Activision, Blizzard e King da parte di Microsoft. Mentre i dirigenti di Xbox difendevano la legalità di un accordo da 69 miliardi di dollari che avrebbe creato il terzo studio di videogiochi più grande al mondo, le aziende più piccole licenziavano personale e chiudevano interi team, nonostante ferventi sforzi di contrattazione collettiva. È stata una corsa folle.
Nel 2023, i principali fattori che hanno plasmato il panorama dei videogiochi sono stati il consolidamento, i licenziamenti e la sindacalizzazione, e ciascuno di questi fenomeni si è alimentato a vicenda. L’anno scorso, l’industria dei videogiochi si è ridotta, anche se è cresciuta finanziariamente.
Consolidamento
Al momento dell’acquisto di Activision-Blizzard-King è stato legalmente approvato il 12 ottobre 2023, Microsoft è diventata il terzo studio di videogiochi al mondo in termini di fatturato. In quanto proprietaria dell’ecosistema Xbox, Microsoft era già un attore importante nel settore dei videogiochi, ma l’acquisto di uno studio tentacolare AAA ha consolidato la sua posizione tra i primi tre. Activision e Blizzard sono i proprietari di Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft e Starcraft, ma il vero nocciolo di questo accordo viene da King, la divisione mobile. Il re opera Candy Crush Sagaun gioco con 238 milioni di utenti attivi mensili, più del doppio delle basi di giocatori combinate di Activision Blizzard. Candy Crush Saga ha generato più di 20 miliardi di dollari di entrate complessive e King supera abitualmente Activision e Blizzard in termini di rendimenti trimestrali. I giochi mobili rimangono un Enorme affari, soprattutto nel mercato cinese, che rappresenta il pubblico più vasto e redditizio dei videogiochi.
Sebbene l’accordo da 69 miliardi di dollari con Activision sia stato il più grande nella storia di Microsoft, battendo l’acquisto di LinkedIn per 26 miliardi di dollari nel 2016: non è stata la prima acquisizione di videogiochi da parte dell’azienda. Microsoft possiede quasi 40 sviluppatori e ne ha acquistati una parte negli ultimi cinque anni. L’ombrello Xbox copre 343 settori, Arkane Studios, Bethesda, Compulsion Games, Double Fine Productions, id Software, Infinity Ward, Mojang Studios, Ninja Theory, Playground Games, Tango Gameworks e Turn 10, tra decine di altri.
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Con questi studi alle spalle, Microsoft si sta dedicando fortemente al cloud gaming mentre tenta di costruire un ecosistema indipendente dal dispositivo alimentato dal marchio Xbox. Queste mosse sono progettate per sbloccare ancora di più il mercato mobile, mettendo i giochi Xbox su tutti i dispositivi, ovunque, in ogni momento.
Tuttavia, Sony è più grande di Microsoft in termini di entrate. Sebbene Microsoft sia spesso il volto della follia di acquisizioni di studi di gioco, Sony è proprietaria di 21 team di sviluppo, tra cui Bungie, Guerrilla Games, Haven Studios, Housemarque, Insomniac Games, Media Molecule, Naughty Dog e Sucker Punch Productions. Sony lo è stata sottilmente espansione suo elenco – più sottilmente di Microsoft, almeno – negli ultimi tre anni, e ha anche fatto forti investimenti in studi come Epic Games e FromSoftware.
Con questa formazione, Sony scommette molto sui giochi in corso, e così è stato 12 titoli di servizi dal vivo in produzione in questo momento, oltre al franchise di Destiny di Bungie. Questi includono Haven’s Fairgame$ e un titolo Horizon multiplayer di Guerilla.
“Espandendoci a PC e dispositivi mobili, e… anche ai servizi live, abbiamo l’opportunità di passare da una situazione in cui siamo presenti in un segmento molto ristretto del mercato complessivo dei software di gioco, a essere presenti praticamente ovunque,” Sony Interactive Entertainment Presidente e AD Jim Ryan detto nel 2022.
Per le aziende al vertice, l’obiettivo è il dominio totale.
Nonostante ciò, Tencent è più grande sia di Sony che di Microsoft. Tencent non è un produttore di console, quindi non è un nome familiare tra la maggior parte dei giocatori, ma è una delle più grandi aziende al mondo e detiene una ridicola quantità di potere finanziario nei videogiochi. Tencent possiede una parte di Bloober Team, Bohemia Interactive, Don’t Nod, Epic, Paradox Interactive, PlatinumGames, Remedy Entertainment, Roblox e Ubisoft, tra gli altri. Ha una partecipazione di maggioranza in Supercell, Grinding Gear Games, Klei Entertainment, Tequila Works, Techland, Yager Development e altri. Possiede interamente Riot Games, Funcom, Sharkmob, Turtle Rock Studios e, ovviamente, altri. Gestisce inoltre diverse società di sviluppo interno, comprese le etichette editoriali Level Infinite e Tencent Games.
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Certo, Sony ha una partecipazione in Epic, ma quella di Tencent è più grande. Questo investimento da solo significa che ogni volta che acquisti un gioco basato su Unreal Engine di Epic, Tencent (e Sony) ricevono un taglio. Tencent è il più grande investitore nei giochi, con migliaia di tentacoli in tutto il settore: se hai giocato a qualcosa quest’anno, Tencent probabilmente era coinvolto.
Su scala più piccola, anche aziende come Netflix e Devolver Digital si sono recentemente tuffate nel bacino delle acquisizioni. Devolver ha iniziato ad acquistare studi nel 2020 e ora possiede Croteam, Dodge Roll, Doinksoft, Firefly Studios, Nerial e System Era Softworks. Annapurna Interactive ha acquistato lo studio sudafricano 24 Bit Games a novembre. Netflix ha lanciato la sua divisione Giochi nel 2021 e ha già acquistato quattro studi, tra cui lo sviluppatore Oxenfree Night School e la società Alphabear Spry Fox.
Il co-fondatore della Night School Sean Krankel ha detto a Engadget a giugno che il passaggio a Netflix è stato un vantaggio per lo studio, fornendo sicurezza finanziaria, uno spazio di lavoro dedicato e ampio supporto marketing per i suoi progetti.
“Un piccolo sottoinsieme di team è pronto per i prossimi 10 anni, ma altri hanno questi alti e bassi, e noi eravamo da qualche parte nel mezzo”, ha detto Krankel. “Non correvamo il rischio che qualcosa andasse storto. Ma eravamo a un punto in cui pensavamo che sarebbe stato bello legarci a qualcuno che ha una visione simile e qualcuno con cui potremmo lavorare e che vorrebbe ridurre i rischi.
Netflix
Questo è il vantaggio a breve termine di essere acquistati da un’azienda più grande, ma ci sono degli svantaggi nel rinunciare all’indipendenza. Avere un supervisore aziendale può comportare tempistiche di produzione rigide, ostacolando la capacità di uno studio di ruotare e, nonostante tutte le promesse contrarie, gli sviluppatori potrebbero essere costretti ad aderire a un tono, un’atmosfera o una struttura di sviluppo del gioco specifici. Gli studi di proprietà sono ritenuti responsabili da persone esterne allo sviluppo vero e proprio di un gioco, e quanto più grande è l’azienda, tanto più lontani sono i suoi capi dal processo creativo.
Gli esiti negativi più estremi per uno studio indipendente acquisito sono, ovviamente, licenziamenti e chiusure. Vedemmo molto di questi nel 2023.
Licenziamenti
La dinamica del potere post-acquisizione si sta manifestando in pubblico e in tempo reale. Si stima che più di 9.000 persone nei videogiochi quest’anno sono stati licenziati e i licenziamenti hanno interessato squadre di tutte le dimensioni. Si tratta di una quantità di tagli da crisi. Secondo i dati, nel 2022 sono andati perduti solo 1.000 posti di lavoro nel settore dei videogiochi layoffstracker.com.
Il Gruppo Embracer fornisce l’esempio più chiaro di licenziamenti dilaganti e a sorpresa nel 2023. Embracer ha trascorso gli ultimi anni acquisendo importanti studi di medie dimensioni, tra cui Gearbox Software (Borderlands), Crystal Dynamics (Tomb Raider), Eidos-Montreal (Deus Ex) e Square Enix Montreal (Deus Ex Go). Negli ultimi dieci anni, Embracer ha ampliato il proprio portafoglio fino a coprire più di 100 studi di gioco, tra cui Volition (Saints Row), Coffee Stain (Goat Simulator), Free Radical Design (TimeSplitters) e Zen Studios (Pinball FX). La holding si è anche assicurata i diritti su Il Signore degli Anelli nel 2022, promettendo di trasformarlo in “uno dei più grandi franchise di giochi al mondo”.
Volontà
In Giugno 2023, Embracer ha annunciato che un accordo di finanziamento di sei anni da 2 miliardi di dollari era fallito e che sarebbe stato ristrutturato, il che significa licenziamenti e chiusure di studi. Da questo annuncio, Embracer ha spegni VolitionFree Radical Design e Campfire Cabal, ha ceduto Goose Byte e ha licenziato gli sviluppatori Sciabola interattiva. Più di 900 persone hanno perso il lavoro durante questi spostamenti. Nel frattempo, il prezzo delle azioni di Embracer è aumentato di 11 punti a novembre.
Questo non è stato l’unico periodo di licenziamento dell’anno. Unity ha ridotto il suo organico tre volte nel 2023, colpendo circa 900 posti di lavoro. Nei risultati finanziari trimestrali di novembre, Unity ha riportato un aumento annuo dei ricavi del 69%. ha detto agli investitori“Abbiamo continuato a gestire bene i costi”.
Sony tagliare 100 posti di lavoro presso Bungie, una società per cui ha acquistato $ 3,6 miliardi nel 2022. Secondo gli sviluppatori lo sono ancora quii dirigenti di Sony stanno tentando di sfruttare questo sconvolgimento per strappare un maggiore controllo dello studio ai fondatori e ai leader di Bungie.
Epic Games ha sparato in modo brutale 830 persone quest’anno, ovvero il 16% del suo personale. Ciò includeva significativi tagli di posti di lavoro presso Mediatonic, lo studio dietro Ragazzi autunnali Quello Epico acquistato nel 2021.
Mediatonico
“Da un po’ di tempo spendiamo molto più denaro di quanto guadagniamo”, ha affermato il CEO Tim Sweeney ha scritto sui licenziamenti. Ha continuato: “Sono stato a lungo ottimista sul fatto che avremmo potuto alimentare questa transizione senza licenziamenti, ma in retrospettiva vedo che questo non era realistico”.
Electronic Arts lo era uno dei primi Le società di videogiochi istituiranno significativi licenziamenti quest’anno, con una riduzione del 6% della propria forza lavoro, ovvero di circa 800 dipendenti, a marzo. EA poi tagliare posti di lavoro presso lo studio Dirt e F1 Codemasters, che ha acquistato nel 2021 per 1,2 miliardi di dollari. Si stima che EA abbia eliminato 1.130 posti di lavoro nel 2023.
CD Projekt ROSSO e Sega hanno licenziato circa 100 persone ciascuno negli ultimi 12 mesi, mentre Ubisoft ha licenziato circa 255 dipendenti. Taglio Microsoft 10.000 posti di lavoro in tutte le sue attività all’inizio dell’anno, incluso circa 100 persone presso lo studio Halo 343 industrie.
343 industrie
Questi sono solo alcuni dei più grandi nomi dei licenziamenti nel 2023. Ripensando alla carneficina, sembra un avvertimento: man mano che aumentano gli sforzi di consolidamento, sempre più studi di gioco saranno controllati solo da una manciata di aziende e saranno vulnerabili ai licenziamenti. si muove come licenziamenti di massa e chiusure. Stiamo gettando le basi per il futuro dei videogiochi in questo momento e il consolidamento non fa altro che rendere il settore più piccolo e generico, poiché contabili, investitori e azionisti spingono per concetti a basso rischio, piuttosto che per innovazione e cambiamento.
Cosa significherà un consolidamento dilagante per tutti questi studi acquisiti tra cinque anni? Cosa significherà quando queste squadre non saranno più brillanti, non ci saranno più nuovi investimenti e le persone al vertice saranno pronte a snellirsi di nuovo? Ricorda che molti degli studi chiusi sopra elencati sono stati acquistati negli ultimi tre anni.
Essere acquisiti è un’analisi costi-benefici per i più piccoli studi, dove i benefici sono immediati e i costi sono potenziali. È facile a dirsi a noi non succederà. Ma può succedere, e succede, e con l’aumento del consolidamento, i licenziamenti in massa si verificheranno solo più spesso.
Sindacati
La sindacalizzazione è un approccio che può aiutare a proteggere i mezzi di sussistenza delle persone nel settore dei videogiochi, e ci sono stati progressi su questo fronte nel 2023. Gli sviluppatori di più studi ora hanno il sostegno dei sindacati, dalle piccole indie alle centrali elettriche AAA.
Microsoft è attualmente la sede del più grande sindacato del settore, con la rappresentanza di oltre 300 addetti al controllo qualità presso ZeniMax Media. ZeniMax è la società madre di Bethesda, id Software e Arkane, e Microsoft ha acquistato l’intero caboodle per 7,5 miliardi di dollari nel 2021. Microsoft ha riconosciuto formalmente l’unione ZeniMax lo scorso gennaio e le parti hanno iniziato i negoziati ad aprile. A dicembre, Microsoft lo ha annunciato assumere 77 lavoratori a contratto come dipendenti a tempo pieno del sindacato ZeniMax Workers United-CWA. L’accordo garantiva un aumento di stipendio, ferie e assenze per malattia retribuite e una copia del Campo stellareil gioco che hanno contribuito a spedire.
Bethesda Softworks
“Ora siamo più forti al tavolo delle trattative e stiamo lavorando per garantire un contratto equo per tutti i lavoratori, dipendenti diretti e appaltatori”, ha affermato Chris Lusco, membro del sindacato ZeniMax. “Siamo tutti parte del successo di ZeniMax Studio e tutti meritiamo la nostra giusta condividere. Ci auguriamo di creare un nuovo precedente per i lavoratori di Microsoft e dell’intero settore dei giochi in modo che tutti i lavoratori, indipendentemente dal loro status lavorativo, siano in grado di migliorare le proprie condizioni di lavoro attraverso la contrattazione collettiva.”
Nel frattempo, i dirigenti della più recente acquisizione di Microsoft, Activision Blizzard, hanno trascorso gli ultimi anni stallo sforzi di sindacalizzazione interna. Tuttavia, i dipendenti del QA di Raven Software, una filiale di Activision, hanno avuto successo ha votato per la sindacalizzazione nel maggio 2022. Microsoft ha giurato di rispettare l’organizzazione tenta ora che Activision-Blizzard-King è sotto il suo controllo.
Altre società con sindacati costituiti negli ultimi due anni includono Avalanche Studios, Anemone Hug, CD Projekt RED, Experis Game Solutions, Keyword Studios, Sega of America, Tender Claws e Workinman Interactive.