La magia della modalità 7: l'arma segreta del Super Nintendo

Di Valentina Ambrosetti 5 minuti di lettura
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La magia della modalità 7: l'arma segreta del Super Nintendo

ADVTP/Shutterstock

All’inizio degli anni ’90, il Sistema di intrattenimento Super Nintendo, conosciuta anche come Super Famicom in Giappone, è stata la prima console per videogiochi domestica, rivaleggiata forse solo con la Sega Genesis. La console ha riprodotto alcuni dei file maggiori successi Nintendo ha mai prodotto e pubblicato titoli come “Super Mario World”, “The Legend of Zelda: A Link to the Past”, “Donkey Kong Country” e molti, molti altri.

Usando i microprocessori a 16 bit che erano lo stile dell’epoca, il Super Nintendo poteva realizzare un lavoro di sprite 2D davvero impressionante. Tuttavia, per la prima volta per le console Nintendo, e per la maggior parte delle console in generale, lo SNES non è stato del tutto relegato al regno 2D. Mentre c’erano solo un paio di giochi veramente 3D sulla console alimentati dal chip Super FX, come “Star Fox” e “Dirt Racer”, i giochi 2D potevano ottenere un impressionante facsimile di 3D utilizzando l’arma segreta della console: la modalità 7. Grazie alla modalità 7, i giochi hanno raggiunto livelli completamente nuovi di velocità ed estetica.

Cos’era la modalità 7?

Il Super Nintendo prevedeva sette diverse modalità di rendering video, ciascuna delle quali offriva un diverso livello di dettaglio del display, mostrato in uno o quattro livelli di sfondo. La maggior parte dei giochi del Super Nintendo utilizzavano la Modalità 1, che poteva visualizzare sprite e sfondi a 16 colori su due livelli più uno sprite a 4 colori su un terzo livello. Questo piccolo trucco era la chiave per l’effetto di scorrimento parallasse che vedresti in giochi come “Super Mario World”, in cui gli elementi di sfondo scorrevano a velocità diverse rispetto agli elementi in primo piano.

La modalità 7, tuttavia, era l’unica di queste modalità di visualizzazione che consentiva effetti visivi avanzati. In poche parole, la Modalità 7 consente al Super Nintendo di acquisire un’immagine 2D e applicarvi effetti di rendering 3D, come scorrimento, curvatura, allungamento e altro. Passando alla Modalità 7, i giochi potevano trasformare uno dei loro livelli di sfondo in un’immagine in movimento indipendente, che poteva essere utilizzata per modifiche al gameplay e semplice spettacolo. Inoltre, con un po’ di deformazione creativa, un’immagine 2D potrebbe essere trasformata in una vista pseudo-3D, con gli sprite 2D che si muovono in uno spazio 3D piatto. È un po’ come far rotolare una palla su un tapis roulant.

Quali giochi utilizzavano la Modalità 7?

Forse due dei giochi Super Nintendo più iconici che utilizzano la Modalità 7 sono stati i classici giochi di corse Nintendo, “Super Mario Kart” e “F-Zero”. Entrambi questi giochi funzionavano secondo un principio simile: un’immagine 2D di una pista veniva trasformata in una superficie 3D scorrevole, mentre gli sprite dei veicoli venivano posizionati sopra per correre. Aggiungendo semplici modificatori di collisione dove si trovano i muri e i pericoli della pista, potresti creare l’illusione di una pista 3D, anche se in realtà non è 3D.

Oltre a questi giochi, la Modalità 7 è stata utilizzata con ottimi effetti cinematografici anche in tantissimi altri giochi per Super Nintendo. I giochi di ruolo come “Final Fantasy VI” e “Secret of Mana” utilizzerebbero la Modalità 7 per rendere le loro mappe del mondo esterno, dando loro una scala molto più grande rispetto alla solita vista dall’alto. “Super Castlevania IV” presenta un famoso palco all’interno di un gigantesco cilindro rotante; anche questo è il risultato del Modo 7, che trasforma un’immagine di sfondo piatta in un tubo rotante. La modalità 7 potrebbe anche essere utilizzata sugli sprite in movimento, come nella lotta contro il mostruoso Jaws in “Super Turrican 2”.

Ovviamente, l’hardware di gioco è ben oltre la Modalità 7, poiché possiamo facilmente creare 3D reali invece di facsimili. Tuttavia, l’effetto 3D distintamente scorrevole è ancora ricordato con affetto e spesso deliberatamente richiamato in giochi e remake in stile retrò come “F-Zero 99”.

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