Alan Wake II è fantastico, ma non ha bisogno di armi

Di Alessio Perini 10 minuti di lettura
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Alan Wake II è fantastico, ma non ha bisogno di armi

Alan Wake II è un gioco fantastico. Racconta una storia contorta e tortuosa di omicidi paranormali, realtà mutevoli e possessione demoniaca, con due minacciosi investigatori al centro. Gli sviluppatori di Remedy Entertainment sono maestri dell’umore e Alan Wake II è il loro ultimo pezzo forte, che mette in luce l’occhio dello studio per il terrore psichedelico e i misteri complessi. Questo gioco è pieno di mostri, fantasmi, culti, antichi dei, opere rock e strabilianti scambi di prospettiva. E oltre a tutto ciò, i modelli dei personaggi e le scene sono assolutamente stupendi. Anche se è uscito solo alla fine di ottobre, non c’è da stupirsi Alan Wake II è nominato in più categorie ai The Game Awards, incluso Gioco dell’anno.

C’è molto di più che la semplice raccolta di indizi in corso Alan Wake II. Il gioco mescola regolarmente video in full-motion con CGI in un modo che non sembra sciocco o artificioso; Ambientati in un universo di realtà spezzate, gli stili visivi si confondono l’uno con l’altro come linee temporali alternative in lotta per il dominio, adattandosi sia alla narrativa che alla narrazione meccanica in mostra.

Rimedio intrattenimento

Ci sono due personaggi giocabili, Saga Anderson e Alan Wake, e ognuno di loro è in grado di fuggire nella propria mente per risolvere i misteri a portata di mano. Saga, la stoica agente dell’FBI, ha un Mind Place dove può collegare le prove con un filo rosso su una grande parete rivestita di pannelli di legno, e può anche profilare le persone di interesse, usando il suo intuito per parlare con il loro subconscio e scoprire i loro segreti. Alan, l’autore perduto in purgatorio da 13 anni, ha una Writer’s Room con una trama che altera letteralmente la realtà quando vi aggiunge nuove idee. I giocatori possono passare da Saga ad Alan durante il gioco, mentre tentano di risolvere lo stesso caso da lati opposti degli inferi.

Entrambi i loro ambienti sono stati infiltrati da persone ombra, i nemici standard in questo universo. Le sagome nere, che presentano anomalie sui bordi e sibilano il nome di Alan Wake, sono influenzate dalla luce: molte di loro svaniscono sotto il raggio di una torcia, ma alcune si trasformano in nemici corporei e attaccano immediatamente, richiedendo più colpi di pistola o una forte esplosione per portarli fuori. Saga e Alan possono trovare conforto temporaneo sotto i lampioni e altre aree ben illuminate, ma questi tendono a spegnersi nel calore del combattimento.

Il che ci porta al mio problema Alan Wake II, un gioco che mi è piaciuto molto e che consiglio vivamente. Perché riesco ancora a sentire la digitazione furiosa di persone che non vogliono leggere una parola negativa su qualcosa che amano: ricorda, è possibile godersi qualcosa e anche discutere su cosa si sarebbe potuto fare meglio. In caso di Alan Wake IIquesto significa rimuovere le armi.

C’è una deliziosa corrente sotterranea di tensione che scorre sotto Alan Wake II, spinto da corridoi oscuri, rituali raccapriccianti e un’ondata strisciante di perdita personale. Questo senso di disagio si sviluppa in tutta la storia ed irrompe sullo schermo in vignette spaventose mentre le situazioni dei personaggi diventano più disperate. Il mistero è il cuore di Alan Wake IIè orrore. Sfortunatamente, la tensione narrativa a fuoco lento viene regolarmente interrotta dalle sparatorie, sostituendola con un tipo di ansia diverso e più duro che sembra fuori posto in questa esperienza survival horror.

Ancora e ancora, esploravo una nuova area, mettendo insieme mentalmente gli indizi mentre la storia si svolgeva, quando all’improvviso era il momento di uno scontro a fuoco. Il tono passerebbe immediatamente dal terrore oscuro e curioso al Pew Pew Pew, sostituendo il mio filo dei pensieri con cose standard da gioco d’azione come colpire alla testa e schivare. Dopo la rissa, mi ci voleva un lungo momento per ritrovare il ritmo, ricordare a me stesso cosa stavo cercando, cosa era in gioco, in quale realtà mi trovavo. La tensione e il terrore ricominciavano a crescere, e poi… un altro scontro a fuoco.

Rimedio intrattenimento

Non c’è niente di sbagliato nel combattimento Alan Wake II, ma non è rivoluzionario e non serve alla narrativa del gioco. È un’interruzione inutile. Alan Wake II contiene un intenso lavoro investigativo, scene orribili, drammi paranormali, meccanismi di cambiamento della realtà, segreti scoperti con la luce, due versioni di un SherlockPalazzo mentale in stile, piccoli enigmi, grandi misteri, demoni assassini e tanta azione senza armi.

La luce è il punto debole delle persone ombra, e Saga e Alan portano entrambi delle torce elettriche per la maggior parte del gioco. Accendere gli abbaglianti stordisce i nemici ombra e talvolta apre punti deboli nei loro petti. La luce ferisce i fantasmi, ma non li uccide. Per uccidere i fantasmi hai bisogno di proiettili. Trovo questo concetto abbastanza sciocco, ma ci sono anche scene in cui ci sono i fantasmi avere armi, il che è decisamente divertente. Inoltre, alcune delle persone ombra sono vere e proprie spugne di proiettili, che mangiano da otto a dodici colpi prima di cadere. Questo fa schifo in generale, ma è particolarmente grave in un gioco horror, poiché sostituisce i sentimenti di terrore con frustrazione e matematica dei proiettili. Sparare noiosamente a un fantasma otto volte invece di una non rende l’incontro più spaventoso.

Con la luce come arma, Alan Wake II non ha bisogno di armi. L’attivazione degli abbaglianti consuma già la preziosa energia della batteria, e sia Saga che Alan devono trovare le batterie nascoste nei loro ambienti, mantenendo vive le paure sulla gestione delle risorse. Ci sono scene in cui una combinazione di torcia e arma funziona davvero bene: principalmente, la torcia e la pistola lanciarazzi offrono un rapido uno-due per i nemici standard, preservando il panico di un attacco e offrendo momenti di combattimento nervosi che non interrompono l’atmosfera generale . Qui la pistola è secondaria, mentre la luce fa la maggior parte del lavoro. In termini di logica di gioco, questo ha molto più senso di un approccio con fantasmi e pistole.

Rimedio intrattenimento

Il rimedio chiama Alan Wake II la “prima incursione dello studio nel genere survival horror”, che rende la sua dipendenza dalle armi ancora più sconcertante. Indipendentemente dal fatto che Alan Wake II è più un gioco horror d’azione o survival horror, quello che mi interessa di più è come funziona orrore. A questo proposito, la sparatoria è solo d’intralcio.

Ho attivato la modalità Storia per circa due terzi del mio tempo di gioco e non mi sono sentito tradito da alcuna tensione o terrore; i nemici erano ancora spaventosi e gli enigmi del gioco rimanevano impegnativi. Remedy fa cose strane davvero bene, e Alan Wake II è grottesco, sconvolgente e cupamente saponoso, come Gli X-Files O Cime gemelle, con un tocco di Sopravvivere E Resident Evil 4. Mi chiedo solo quale gioco avremmo ottenuto se gli sviluppatori non avessero progettato i cliché base degli sparatutto in terza persona (sentitevi liberi di salvarli per ControlloRimedio: le pistole hanno senso in quel gioco).

Sai come ogni film d’azione di un grande studio al giorno d’oggi sembri una versione modificata di Uomo di ferro? L’universo cinematografico Marvel ha stabilito lo standard moderno per i film d’azione ad alto budget, e sembra che molti altri film ora tentino di imitare il suo tono ironico, la scala epica di ogni battaglia, il suo flusso narrativo e il climax prevedibili, il verde scene d’azione sullo schermo, i suoi cliffhanger e le scene dopo i titoli di coda. Un fenomeno simile si sta verificando con i giochi tradizionali ad alto budget, dove sembra esserci una formula che gli sviluppatori tentano di emulare, e questa include sparatorie con orde di nemici che assorbono proiettili.

Sembra come Alan Wake II è caduto vittima di questo vincolo inutile, con conseguenze negative per il senso di narrazione e di terrore del gioco. Ho capito: le armi, le munizioni e la gestione dell’inventario sono una meccanica familiare e accettata nei videogiochi nel loro complesso, il che rende il combattimento con armi da fuoco un elemento facile da includere nei titoli tradizionali. Semplicemente non penso Alan Wake II ne aveva bisogno per avere successo.

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