In quanto mezzo interattivo, i videogiochi richiedono controller. Alcune aziende hanno sperimentato alternative ai controller, ma il più delle volte i produttori tornano alla strategia collaudata di posizionare un aggeggio di plastica pieno di pulsanti e levette analogiche tra le mani dei giocatori. Tuttavia, solo perché i controller sono il metodo de facto per controllare i giochi non significa che le aziende non possano divertirsi con il design.
Il mondo dei videogiochi ne è pieno controller standard, molti dei quali sono diventati famosi – o famigerati. La maggior parte dei giocatori probabilmente conosce il Nintendo Power Glove e perché era così brutto o che Capcom e Microsoft una volta fabbricarono un colosso di controller che simulava il comando di un carro armato ambulante. Tuttavia, sapevi che Nerf una volta ha prodotto un controller per Wii? O che la prima incursione di Nintendo nel campo dei controlli di movimento non abbia mai lasciato il Giappone?
Probabilmente no, e c’è molto altro da dove viene. Con questo in mente, diamo un’occhiata ad alcuni dei controller più oscuri mai venduti ai giocatori, vero?
Cambia tiro EX-3
Il Nintendo Wii ha segnato l’inizio della missione di Nintendo di dare priorità al divertimento rispetto alla grafica. Bene, questo e aggiungere il più possibile controlli di movimento. Il Wii era afflitto da troppi titoli in cui i controlli erano ridotti al movimento del telecomando Wii come una finta spada laser, ma la console consentiva anche agli sviluppatori di creare numerosi giochi con armi leggere. La maggior parte di questi titoli consisteva nel puntare il telecomando Wii verso la TV, ma alcuni sviluppatori sono andati oltre.
Alla fine degli anni 2000, Hasbro ha collaborato con EA per sviluppare due videogiochi basati sulle iterazioni allora attuali dei longevi blaster Nerf, “Nerf N-Strike” e “Nerf N-Strike Elite”. Entrambi i titoli erano sparatutto su rotaia e glorificati spot pubblicitari interattivi, ma invece di costringere i giocatori a puntare semplicemente il telecomando Wii verso lo schermo TV, gli sviluppatori volevano che i giocatori si sentissero come se stessero usando una vera pistola Nerf. Come hanno fatto? Facendo loro usare una vera pistola Nerf per giocare.
Ogni copia di “Nerf N-Strike” e “Nerf N-Strike Elite” includeva a Cambia tiro EX-3, che era una pistola Nerf standard alimentata a stantuffo con tre dardi. A differenza di altri Nerf, tuttavia, la sezione dello stantuffo potrebbe essere separata dal grilletto e sostituita da un telecomando Wii. Questa caratteristica ha permesso al pubblico di giocare godendosi tutta l’ergonomia e il peso di una vera pistola giocattolo, grilletto e tutto il resto. Certo, altri produttori di terze parti vendevano accessori che fornivano impugnature di attivazione dei telecomandi Wii per i giochi con armi leggere, ma solo Switch Shot EX-3 poteva essere utilizzato sia per i giochi Wii che per una vera guerra Nerf.
Controller della roulette Takara
Molti giochi da tavolo sono stati convertiti in videogiochi. Tuttavia, la maggior parte se non tutte queste traduzioni digitali utilizzano gli schemi di controllo standard di mouse, tastiera o controller, probabilmente perché la maggior parte dei giochi da tavolo utilizza i dadi. I designer giapponesi hanno pensato che sarebbe stata un’ottima idea dare a un gioco senza dadi uno schema di controllo unico che richiedesse un controller altrettanto unico.
Quando “The Game of Life” fu portato su PlayStation, la versione americana utilizzava i pulsanti già disponibili sul controller e, come la maggior parte dei giochi, questo port ruotava principalmente attorno al pulsante X. Premi X per effettuare le selezioni, premi X per confermare le scelte e, soprattutto, tieni premuto X per far girare lo spinner digitale che determina di quanti spazi ti muovi. La versione giapponese di “The Game of Life” per PS1 era più o meno la stessa, anche se con personaggi chibi esteticamente più gradevoli invece di bobblehead giganti. Tuttavia, la differenza più grande era il controller.
Soprannominata Takara Roulette Controller, o talvolta Roulette Controller o Jinsei Controller (“Jinsei” significa “Vita” in giapponese), questa periferica esclusiva somigliava meno a un controller PS1 e più a un quadrato. La parte inferiore aveva tutti i pulsanti frontali di un normale controller PS1, sebbene i pulsanti dorsali e i grilletti fossero migrati nella parte anteriore. La caratteristica più sorprendente del controller era la roulette del titolo che dominava il quadrante del dispositivo.
Questo componente aveva un solo utilizzo: essere filato. Ogni volta che i giocatori volevano muoversi, facevano girare la roulette, che controllava lo spinner digitale. Potrebbe sembrare un’aggiunta superflua, ma ha fatto il possibile per far sembrare il videogioco una vera e propria sessione di “The Game of Life”.
Arma da fuoco Elite Top Shot
Cabela’s è un punto vendita popolare per tutto ciò che riguarda il campeggio e la pesca, ma l’attrezzatura da caccia del negozio è ciò che fa guadagnare un sacco di soldi e ti aiuta a guadagnare un sacco di soldi durante la stagione di caccia. Perché non attirare una nuova generazione di potenziali clienti facendo vivere loro l’esperienza della caccia in un ambiente digitale e sicuro?
A partire dalla fine degli anni ’90, Cabela’s ha collaborato con Activision per pubblicare una serie di giochi di caccia sotto il nome di “Cabela’s Big Game Hunter”. Questi titoli sono nati come sparatutto punta e clicca e, con l’evoluzione della tecnologia, i giochi sono diventati sparatutto in terza persona. Poi, nel 2009, “Cabela’s Big Game Hunter” si è trasformato in un’esperienza con armi leggere. La versione Wii di “Cabela’s Big Game Hunter 2010” includeva un accessorio a forma di fucile progettato per ospitare un telecomando Wii, ma queste periferiche di gioco non hanno davvero colpito nel segno fino a “Cabela’s Dangerous Hunts 2011”, che ha introdotto il pubblico al Top Shot Arma da fuoco d’élite.
Questo controller aveva la forma di un fucile da caccia adatto ai bambini e funzionava esattamente come pensi. Durante la caccia, i giocatori dovevano solo puntare la pistola finta verso lo schermo e premere il grilletto, ma il controller aveva anche levette analogiche e pulsanti per la navigazione nei menu. Naturalmente, poiché Xbox 360 e PlayStation 3 non sono state progettate pensando ai controlli di movimento, le rispettive versioni di Top Shot Elite richiedevano un ricevitore USB e una barra luminosa.
La Top Shot Elite era compatibile con tutti i successivi titoli “Cabela’s Big Game Hunter”, così come con spin-off come “Cabela’s Dangerous Hunts”, e Activision ha confezionato la pistola leggera con ogni sequel di “Big Game Hunter”. Tuttavia, titoli come “Cabela’s Big Game Hunter: Hunting Party” includevano invece una periferica alternativa simile a un fucile.
Gioca sul gioco Barca
YouTube/AtomicAccessori
Kinect di Microsoft alla fine è stato un esperimento fallito. Anche se la periferica avrebbe dovuto trasformare i giocatori nei propri controller, la maggior parte dei giochi Kinect faticava a registrare i movimenti dei giocatori o a fornire un gameplay divertente. Il lato positivo è che Kinect non richiede accessori aggiuntivi: basta impostare la fotocamera e incrociare le dita. Alcuni produttori di terze parti non hanno ricevuto il promemoria.
Uno dei primi titoli rilasciati per Kinect è stato “Kinect Adventures!” Il gioco ha venduto abbastanza bene, soprattutto perché una copia era inclusa in ogni Kinect, ed era incentrato su sfide di minigiochi come distruggere blocchi con palline e rafting. Per aiutare i giocatori a entrare nello spirito del rafting, la società periferica non ufficiale Atomic Accessories ha creato Play On Game Boat.
Il nome di questo accessorio diceva tutto, poiché la Game Boat era un gommone. Questo è tutto. L’oggetto era un puro espediente poiché non offriva alcun vantaggio in “Kinect Adventures!” ed è stato progettato pensando a un minigioco. L’unica qualità salvifica della Game Boat era che probabilmente poteva galleggiare sull’acqua, con un’enfasi sulla parola “probabilmente”. Non siamo sicuri che qualcuno abbia mai testato questa funzionalità, ma anche se lo facesse, non saremmo sorpresi se concludessero che un accessorio di gioco gonfiabile progettato per il soggiorno non funziona così bene come una vera zattera progettata per l’acqua.
Bicicletta gonfiabile Top Rider
Mentre la console più recente di Nintendo, Switch, dispone di controller sportivi che funzionano come periferiche di gioco tradizionali, l’ossessione di Nintendo per i controlli di movimento si riversa in questi dispositivi tramite accelerometri integrati e funzionalità giroscopiche. Tuttavia, Nintendo ha effettivamente iniziato a testare le acque del controllo del movimento oltre due decenni prima che Wii li rendesse una caratteristica distintiva. Con un palloncino glorificato, niente meno.
Nel 1988, Nintendo pubblicò il gioco “Top Rider” esclusivamente per Famicom, il che significava che il gioco non fu portato sui mercati occidentali. A differenza dell’altro famoso gioco motociclistico di Famicom, “Excitebike”, “Top Rider” utilizzava uno schema di controllo unico costituito da manubri di motociclette giocattolo. Per controllare la moto sullo schermo, i giocatori dovevano girare il manubrio e occasionalmente premere il freno, proprio come una vera motocicletta. Eppure, quello era solo metà del divertimento.
La vera magia di “Top Rider” risiedeva nel modo in cui i giocatori montavano il controller proprietario. Invece di posizionarla su un tavolo, la periferica doveva essere inserita in una moto gonfiabile fornita con il gioco. Il risultato fa sì che i bambini si sentano come se stessero effettivamente guidando una moto. Diamine, se volevano fare un’impennata in “Top Rider”, dovevano farlo solo nella vita reale appoggiandosi all’indietro e sollevando il pallone della bici. Questo schema di controllo non ha mai preso piede, ma occasionalmente vediamo ancora volanti da corsa in circolazione, quindi il concetto non è del tutto morto.
Controller di Pachinko giapponese Coconuts
Nel 1987, Coconuts Japan pubblicò il primo di una serie di giochi pachinko per Famicom. I giochi, conosciuti colloquialmente come Pachio-kun, avevano come protagonista la mascotte dell’azienda, una palla pachinko antropomorfa (e vagamente in stile Pac-Man) con lo stesso nome. Le prime voci utilizzavano i controller Famicom standard, ma nel 1991, Coconuts Japan ha rilasciato un componente aggiuntivo Famicom unico modellato su vere macchine pachinko.
IL Controller di Pachinko giapponese Coconuts (che sulla scatola è scritto “Pachinko Controler”) era un controller Famicom a forma di U, perfettamente funzionante con una ruota aggiuntiva caricata a molla. Questa inclusione funzionava allo stesso modo della ruota di una vera macchina pachinko, poiché ruotandola, i giocatori potevano alterare le palle di velocità lanciate nel gioco. Potrebbe non sembrare molto, ma a dire il vero, girare le ruote per alterare la velocità di lancio della pallina è davvero tutto ciò che c’è da sapere nei giochi di pachinko in generale.
Poiché il controller Pachinko di Coconuts Japan è stato rilasciato tardi nella vita del franchise Pachio-kun e poiché Coconuts Japan ha conquistato il mercato dei giochi pachinko Famicom, la ruota pachinko del dispositivo era compatibile solo con una manciata di titoli. Il lato positivo, tuttavia, è che i pulsanti del controller Pachinko erano perfettamente funzionanti, quindi il dispositivo poteva anche ricoprire il ruolo di un normale controller Famicom, se necessario.
Densha de Go! Controllore del treno
In Giappone, il sistema di trasporto è così rispettato che se un treno parte con cinque minuti di ritardo, tutti i passeggeri ricevono un certificato che spiega ai datori di lavoro perché i titolari non sono arrivati al lavoro in orario. C’è da meravigliarsi perché lo sviluppatore di giochi giapponese Taito cerca di rendere i propri simulatori di treni il più autentici possibile?
“Densha de Go!” è una serie di titoli di lunga data che mette i giocatori nei panni di un conducente di un treno, e il punto forte del franchise sono i suoi controller proprietari creati per una varietà di piattaforme. Invece di far controllare ai giocatori un treno con una levetta analogica e pulsanti frontali, Taito ha sviluppato un accessorio unico che imita il pannello di controllo di un vero treno giapponese. La maniglia sinistra determina la velocità, mentre quella destra controlla i freni. È uno schema di controllo semplice, ma la sfida del gioco sta nel fare tutte le fermate in tempo, che a volte arriva al millisecondo.
Dal momento che il “Densha de Go!” Il controller riflette i pannelli del treno nella vita reale, Taito ha riciclato il design per quasi ogni ingresso successivo. La PlayStation originale, Nintendo64e le edizioni plug-and-play condividevano tutte la stessa forma e gli stessi controlli, sebbene il file Versione per Nintendo Switch velocità e frenata consolidate nella leva sinistra. Questa deviazione rendeva la maniglia destra tanto superflua quanto immobile. Inoltre, per qualche motivo, il controller della voce Switch ha eliminato l’iconico divot della periferica originale destinato a contenere orologi da tasca. Non è realistico presumere che qualche giocatore ne possedesse uno, ma il divot aiutava i conducenti a rimanere in orario, quindi è stato comunque incluso.
Controller per stazioni per bambini
Sebbene il contenuto di un videogioco ne determini il target demografico, anche lo schema di controllo è un fattore decisivo. I giochi con controlli o meccanismi complessi generalmente si rivolgono a un pubblico più adulto, mentre i giocatori più giovani di solito richiedono controlli più semplici. Allora qual è il modo migliore per programmare i controlli di un gioco pensato per i più piccoli?
Kids Station è una delle principali stazioni televisive giapponesi orientate ai bambini e produceva li giochi censurati rivolti ai bambini molto piccoli. Mentre i più piccoli potevano giocare a questi titoli con un controller PlayStation 1 standard, i giochi sono stati progettati per il controller proprietario di Kids Station, che era essenzialmente costituito solo dai pulsanti frontali principali della PS1 gonfiati a proporzioni folli. Nessun tasto direzionale o pulsanti dorsali, solo i pulsanti X, O, Quadrato e Triangolo. Nonostante mancasse la maggior parte degli input di una PS1, il controller Kids Station era compatibile con tutti i titoli dell’azienda tranne alcuni.
Sebbene la maggior parte dei giochi Kids Station funzionasse con i pulsanti sovradimensionati di Kids Station, alcuni erano progettati per l’altro controller dell’azienda, Hanamaru-kun. Questo accessorio prende il nome dal personaggio principale dello spettacolo “Guru Guru Town Hanamaru-kun”, Hanamaru, e sfoggiava un D-pad, un pulsante X e O, nonché un microfono, il tutto racchiuso con “Guru Guru Town Hanamaru -kun”.
Come altri titoli di Kids Station, questo semplice controller rifletteva un semplice loop di gioco e Kids Station ha riciclato il design per titoli simili con Hello Kitty, Topolino e Winnie the Pooh. Ogni esterno sembrava diverso, ma tutti condividevano gli stessi interni e le stesse funzioni. Inoltre, ogni controller è dotato del proprio gioco!
Controller dedicato BioHazard
“Resident Evil” non ha inventato il genere survival horror, ma lo ha sicuramente reso popolare. L’ambientazione, la difficoltà e l’atmosfera del gioco hanno attirato il pubblico e hanno lasciato un’impressione duratura nonostante i controlli non intuitivi. Invece di correggere lo schema di controllo, Capcom ha deciso che era più semplice spostare i pulsanti del controller.
Il controller dedicato Biohazard di ASCII sembrava un controller standard per PlayStation 1, anche se nero, finché non si osservava bene la disposizione dei pulsanti. Il D-pad era al posto giusto e i pulsanti X, O e Triangolo erano per lo più invariati se inclinati, ma il pulsante Quadrato era stato sostituito da R1, che puntava le armi. Dov’è il vero pulsante quadrato? ASCII e Capcom lo hanno trasfigurato in un grilletto per il polo destro, che ora aveva la forma dell’impugnatura di una pistola. Nel frattempo, la maniglia sinistra aveva la forma dell’impugnatura di un coltello.
È difficile pensare a una scelta di design più adatta per un gioco in cui fai affidamento sulle armi da fuoco per uccidere gli zombi. Per quanto riguarda gli altri pulsanti sulla spalla, sono migrati tutti sul lato anteriore del controller, ma a differenza dello schema di controllo originale della PS1, questi pulsanti ora aprivano la mappa e le schermate dell’inventario. La versione americana del controller, questa volta chiamata Resident Evil Pad, includeva anche un bonus turbo.
Baby sitter mamma peluche
I giochi “Cooking Mama” sono nati come raccolta di minigiochi su Nintendo DS e presto sono arrivati su Wii. Il franchise si è ramificato anche in spin-off incentrati su diverse attività comunemente associate alla maternità. Indipendentemente dall’argomento, ogni voce Wii richiedeva invariabilmente ai giocatori di dondolarsi attorno al telecomando Wii, ma quando arrivò il momento di realizzare un gioco sulla cura dei bambini, gli sviluppatori volevano fare qualcosa di speciale.
Come “Cooking Mama” prima, “Babysitting Mama” era una raccolta di minigiochi incentrata su attività legate ai bambini. Questi includevano dare da mangiare a un bambino, fargli fare il ruttino, cambiarlo e affrettarsi per impedire che la cena bruciasse perché hai trascorso così tanto tempo con il bambino. Come i giochi “Cooking Mama” rilasciati su Nintendo Wii, ogni attività di “Babysitting Mama” si basava sul telecomando Wii. Tuttavia, poiché i telecomandi Wii non avevano la forma di un bambino, ogni copia di “Babysitting Mama” includeva una grande bambola di peluche a forma di bambino degli anime.
Di per sé, la bambola non faceva nulla di speciale, ma aveva una fessura nella parte posteriore destinata a ospitare il telecomando Wii. I giocatori dovevano solo inserire il controller nella parte posteriore del peluche e sarebbero stati pronti per giocare. L’accessorio facilita tutti i movimenti necessari per giocare ai minigiochi, mentre l’accelerometro del telecomando Wii fa il resto. Inoltre, l’altoparlante del controller occasionalmente emetteva tubature e grida per aiutare i giocatori a giudicare le loro prestazioni.